Оглавление
- 1. Введение
- 2. Два контекста и художественная композиция головоломок
- 3. Классификация творческих ситуаций
- 4. Сложение строк
- 5. Дополнения
- 6. Послесловие
1. Введение
Я назвал так UFO-таблицы для конспирации. Непосвящённые будут думать, что речь идёт о расписании вылетов НЛО. А на самом деле – это творческий инструмент для игровых сценаристов и нарративных дизайнеров, которые сочиняют головоломки в жанре адвенчур.
UFO расшифровывается как Used-Found Objects. Таблица составляется для игры (или отдельной её главы) и содержит краткое описание предметов: где (на какой локации или в какой сюжетной сцене) их можно получить или использовать.
Объект | Найден | Использован |
Предмет 1 | ... | ... |
Предмет 2 | ... | ... |
Альтернативные варианты оформляются в виде подстрок:
Объект | Найден | Использован |
Предмет 3 | ... | ... |
... |
Полностью заполненная UFO-таблица – справочник инвентарных предметов, тезаурус игровой комбинаторики, который нелишне добавить в дизайн-документ. Для адвенчурного жанра это ключевой срез данных. Но полезна UFO-таблица не только для документирования уже готового сценария. Она оказывается верным подспорьем, если мы заполняем её по мере проектирования головоломок:
- Взгляд на частично заполненную таблицу может подсказать новые идеи и сочетания предметов (см. далее: приём, который я называю сложением строк).
- Хорошо видны прогресс автора и оставшиеся в сценарии пробелы.
- UFO-таблица предлагает наглядную форму для композиции головоломок. Эта форма помогает выявить художественные смыслы и взаимосвязи в том, как предметы фигурируют в игре (см. главу 2).
- Благодаря UFO-таблицам возможна классификация творческих ситуаций, в которых оказывается сценарист (см. главу 3).
2. Два контекста и художественная композиция головоломок
У адвенчур, как и у других жанров, есть свой особенный язык, характерный алфавит тропов, свои принципы эстетики. Чем лучше мы понимаем их, тем полней наш диалог с игрой – вне зависимости от того, разработчики мы или игроки. Чтобы лучше оценить UFO-таблицы, поговорим об этом подробнее.
Инвентарный предмет встречается нам по крайней мере в двух разных контекстах: когда мы его получаем и используем. Интересно, если головоломка совершает сдвиг контекста: при получении предмет имеет одни свойства и функции, а при использовании – другие (например, обычную кастрюлю, найденную на кухне, Гайбраш надевает как защитный шлем). Происходит гибкий смысловой сдвиг, провоцирующий латеральное мышление игрока.
Сочетание этих двух контекстов – важное средство художественной выразительности, присущее именно жанру адвенчур. Переход от одного контекста к другому при решении головоломки может быть парадоксально контрастным, комичным, символическим и т.д. Порой он подобен рифме в стихотворении.
В игре "Jolly Rover" пираты высаживают главного героя на крохотном необитаемом островке и с издевательской щедростью оставляют ему аркан и бочку, чтобы он мог повеситься на пальме. Вместо этого герой призывает морскую черепаху, набрасывает на неё аркан, словно вожжи, залезает в бочку, словно в запряжённую телегу, и благополучно уплывает с острова. Так, предметы, подаренные герою для его погибели, служат для его спасения. Блестящий разворот ситуации, воодушевляющая метафора. (Я здесь не обсуждаю мореходные качества бочки и техническую возможность такого спасения, поскольку в мире вуду-заклинаний и говорящих собак возможно вообще всякое; в сказочном мире "Jolly Rover" головоломка вполне органична).
В игре "The Secret of Monkey Island" встречаем пиратов, любителей грога. Дружное, шумное веселье царит в баре SCUMM. Позже, когда город опустеет, мы найдём всеми забытого тюремного узника, который просит выпустить его на волю. Чтобы решить эту задачу, надо на прутья решётки вылить грог: напиток разъест замок, и узник освободится. Однако, чтобы донести напиток от бара до тюрьмы, по пути надо переливать грог из кружки в кружку, потому что кружки тоже плавятся. Рон Гилберт назвал эту головоломку своей любимой: обычно предметы в инвентаре остаются статичными, а тут – кружки со временем исчезают, в 1990 году это был оригинальный ход. По-моему, головоломка удачна и по другой причине: она добавила гротескный, комичный штрих к образу матёрых пиратов, которым даже едкое пойло нипочём.
Психологический эффект контекстного сдвига напоминает переход от вводной части шутки – к её ударной части ("setup" и "punchline"). Но адвенчура предлагает игроку нащупать вывод шутки самостоятельно. Не становится ли шутка от этого смешнее?
Следующий пример показывает, что использование предмета даже по прямому назначению – можно остроумно обыграть.
В игре "The Day of Tentacle" мы находим монетку и далее, в одной из комнат, слот для приёма монет. Легко догадаться, что к чему. Включается виброкровать, и спящий на ней верзила сползает вбок. Теперь ясно: ещё один сеанс вибраций – и верзила окончательно свалится на пол, а на кровати под ним освободится свитер. (Зачем нужно столько усилий, чтобы завладеть чужим свитером, – тайна, покрытая мраком, но когда это останавливало бывалых приключенцев?) Вторая монетка дожидается нас в холле, намертво приклеенная к полу затвердевшим комком жвачки. Прелесть этой головоломки в нарочито очевидном назначении монетки (мы его уже знаем!) и дразнящей её недоступности: вот же она, под ногами!(Чтобы добыть вторую монетку, необходимо сначала побывать в комнате с верзилой и отыскать спрятанные ключи. Такой дизайн не гарантирует, но увеличивает шансы, что игрок сначала включит виброкровать, проникнется ситуацией, а затем уже поймёт, как завладеть второй монеткой.)
Итак, чтобы умыкнуть свитер, интеллигентный Бернард сбрасывает человека с кровати, заодно отдаёт ключи от его машины – грабителю (тот дарит фомку, которой удаётся отлепить от пола жвачку с монеткой). Пожалуй, это комичное сгущение варварства (и в том, какой ценой добыта монетка, и для чего) тоже эффектно иллюстрирует, как два контекста работают вместе: "сталкиваясь" друг с другом, они высекают искру нового смысла.
Я не утверждаю, что каждая головоломка в игре должна работать как образ или метафора. Но было бы ошибкой недооценивать эту возможность жанра. Весь набор контекстных сдвигов, заложенных в игру, выверенная их композиция, сам характер этого разнообразия способны решать художественные задачи, явные или неочевидные при первом прохождении. UFO-таблицы полезны потому, что представляют эту композицию в наглядной, структурированной форме. Для каждого предмета мы видим пару контекстов, в которых он встречается.
3. Классификация творческих ситуаций
Если мы научимся распознавать разные творческие ситуации, в которых оказывается сочинитель головоломок, то сможем лучше ориентироваться на пути к готовой игре. Одна из таких классификаций возможна благодаря UFO-таблицам.
В хорошем дизайне сюжет и головоломки гармонично усиливают друг друга. Но на ранних этапах разработки, когда сценарий ещё в строительных лесах, одно может отставать от другого. Например, автор придумал сюжетную сцену, но как игрофицировать её, как поставить в ней игровую проблему – другой вопрос. Или, наоборот, автор сочинил интересную головоломку, а как встроить её в сюжет (и выиграет ли от неё сюжет), – не всегда сразу очевидно.
Дополняя сценарий новыми подробностями, автор редко движется по прямой дороге. Проработка одного аспекта истории может неожиданно подсказать ключ к другому аспекту, который до сих пор был намечен лишь схематично. Автор добавляет новую игровую локацию, головоломку или персонажа, а они по цепочке требуют добавить что-то ещё. Однажды паззл истории счастливо сложится, автор свяжет всё воедино. Но до того, на протяжении всей работы, в мозаике будут зиять дыры, и это в творческом процессе – самое обычное дело.
Рассмотрим 8 творческих ситуаций. Абстрагируемся от конкретного наполнения UFO-таблицы, галочкой отметим уже заполненные поля, а пустые поля покажут, что ещё осталось сочинить.
Объект | Найден | Использован |
Самая хорошая ситуация: всё придумано.
Объект | Найден | Использован |
Прекрасная неопределённость, когда ещё возможно всё, что угодно.
Объект | Найден | Использован |
Мы знаем: в игре должен встретиться определённый предмет. Ещё не решено, где и для чего, но предмет необходим. Возможно, это "макгаффин" или атрибут главного героя (вроде кнута Индианы Джонса). Или предмет служит художественным символом, важным для авторского замысла.
Объект | Найден | Использован |
Персонажу предстоит исследовать игровое пространство, в котором традиционно встречается определённая локация. (Например, игру "Maniac Mansion" трудно представить без локации "кухня".) Локация необходима для истории, но ещё не прописана с точки зрения геймплея (какие там встретятся предметы, препятствия и т.д.).
Объект | Найден | Использован |
Мы хотим гарантировать, что игрок не сразу доберётся до некоей сущности (будь то скрытая локация, персонаж или часть истории). Чтобы подчеркнуть и усилить её ценность, вызвать чувство достижения у игрока, на пути к ней мы добавляем препятствие. Классическим препятствием в адвенчурах служит головоломка, требующая, в частности, находчиво использовать какой-нибудь предмет. Предмет ещё не выбран (и место, где игрок его отыщет), зато необходимость препятствия не вызывает сомнений.
Трудно говорить о связной драматургии, если игровые события могут произойти в любом порядке. Типичен случай, когда автор запирает часть игрового мира, чтобы игрок сначала освоился в других локациях. Какой понадобится "ключ" – автор придумает позже, но абрис "двери" уже намечен.
Объект | Найден | Использован |
Для связности сюжета важно, что событие Б может наступить только после события А. Есть простой способ это гарантировать. Пусть в результате события А игрок получает некий предмет, использование которого приводит к событию Б. Мы ещё не придумали, какой предмет здесь подходит, его ещё предстоит подобрать со вкусом. Но сейчас мы знаем, что он связывает игровые события в логичную последовательность, и в обратном порядке они наверняка не произойдут.
Объект | Найден | Использован |
Мы придумали головоломку и знаем, какой предмет нужен для её решения, но ещё не придумали, как ввести его в игру.
Объект | Найден | Использован |
Когда мы добавляем новую локацию, полезно представить её типичный реквизит. Уж если, например, мы решили завести сюжет на конюшню, то без классических её атрибутов не обойтись – будь то мешки с кормом, уздечки, сёдла и т.д. Как минимум, они подчеркнут колорит локации, ярко дополнят антураж. Лучше, если они расскажут какую-то историю (например, седло с инициалами прежнего владельца и пятнами крови). А ещё – вокруг таких предметов можно построить головоломку. Не пылиться же им просто так!
Вот и получается: есть предмет, найден там-то, а к чему приспособить – поди гадай.
Некоторые из таких черновых записей удачно распалят воображение и вплетутся в ткань замысла, а другие, конечно, никогда не войдут в игру.
4. Сложение строк
Пустоты UFO-таблицы наглядно показывают, где игровой мир ещё не достроен. На каких нерешённых вопросах лучше сосредоточить творческие силы. Это хороший стимул к добавлению новых головоломок и локаций там, где они действительно необходимы. Однако расширение игрового мира не всегда желательно и соразмерно решаемой задаче. Например, едва ли целесообразно вводить новую локацию только ради одного предмета, который там можно добыть. Гораздо ценнее те элементы дизайна, которые решают разом несколько художественных задач, они делают общую конструкцию дизайна более цельной и плотной.
Экспансия приводит к добавлению в UFO-таблицу новых частично заполненных строк. Если же мы хотим связать всё воедино, оставаясь в рамках уже придуманного, то рано или поздно потребуется творческий приём, который я называю сложением строк. Он помогает сопоставить идеи, которые раньше мыслились раздельно.
Дополняющие строки – это пара строк, которые в сумме дают одну целиком заполненную строку. Например:
Объект | Найден | Использован |
+ | + | + |
= |
||
Сложение строк – формальный приём, который не гарантирует осмысленного результата, но порой строки прекрасно, неожиданно дополняют друг друга. Осмысленность зависит от конкретного содержания таблицы.
Интересно рассматривать и такое сложение, которое добавляет предметам несколько вариантов использования.
5. Дополнения
При желании UFO-таблицы можно дополнить. Опишу несколько возможностей.
5.1. Метафункция
"Метафункция" – это техническая или художественная причина, по которой предмет на самом деле добавлен в игру (кроме того, что он где-то "используется"), предназначение с точки зрения сценариста или игрового дизайнера, связь с другими аспектами дизайна.
Например, чтобы гарантировать логичную последовательность событий А и Б, можно привязать к ним соответственно получение и использование предмета. Теперь события не могут произойти в обратном порядке. Или предмет подсказывает решение другой головоломки (например, ключ в "Shifter’s Box: Outside In"). Или он служит символом, постмодернистской отсылкой и т.д. Или задачка вокруг данного предмета подготавливает игрока к похожей, но усложнённой задачке.
Всё это можно документировать в UFO-таблице.
Объект | Найден | Использован | Метафункция |
... | ... | ... | ... |
5.2. Результат
Игровой мир может непредсказуемо реагировать на действия игрока, создавая разрыв между ожиданиями и результатом. Неожиданные повороты сюжета, комические или трагические эффекты – всё это просится в таблицу:
Объект | Найден | Использован | Результат |
... | ... | ... | ... |
5.3. UFO-диаграммы
В описанном выше виде UFO-таблица – простой и мощный творческий инструмент. Однако она статична – это её недостаток. Не все предметы и действия, перечисленные в ней, доступны игроку одновременно. Чтобы изобразить отношения зависимости между действиями (что после чего может произойти), используются Puzzle Dependency Charts, придуманные Роном Гилбертом.
Puzzle Dependency Charts и UFO-таблицы – в моей практике, при документировании адвенчур – это два основных подхода. Вместе они дают два взгляда на игру – анфас и в профиль.
Два подхода можно объединить. Так мы получаем UFO-диаграмму, которая связывает строки отношением зависимости.
Объект | Найден | Использован | ||
Ключ | ... | Открыть сундук | ||
Объект | Найден | Использован | ||
Сокровище | В сундуке | ... |
Лучше всего, на мой взгляд, использовать редактор диаграмм, который в описаниях игровых действий умеет автоматически распознавать упоминания предметов, а затем строить по ним итоговые UFO-таблицы. Таких редакторов я не встречал, поэтому в 2014-м году добавил такую возможность в Joy – редактор диаграмм для игровых дизайнеров. На основании WorldMap-диаграммы Joy автоматически строит дизайн-документ с перекрёстными ссылками между игровыми сущностями, упомянутыми в диаграмме. В том числе строится и UFO-таблица. На WorldMap-диаграмме можно перечислить действия, доступные на разных локациях, и связать эти действия в различные сценарии, что заодно даёт представление Puzzle Dependency Chart.
5.4. Обобщение
Можно учесть не только инвентарные предметы, а любые интерактивные сущности – активный реквизит на локациях, персонажей и т.д.
Игровая сущность | Где найдена | Как с ней можно взаимодействовать | Результат взаимодействия |
... | ... | ... | ... |
6. Послесловие
Мы любим, когда протагонист совершает яркие, мощные действия: он вторгается в игровой мир и своенравно меняет его. Интересный протагонист – пассионарий. Его действия образуют энергетический поток, который вихрем подхватывает персонажей. Механизмы вокруг оживают; застывший пасьянс судеб, ловко перетасованный, вдруг складывается в стройный узор, и герой (или героиня) добивается своего. Адвенчура обещает: у любой проблемы найдётся решение.
Как протагонист побеждает? Очень просто: решая головоломки. Подбирая пылящиеся предметы и находя для них новое применение. Есть что-то космогоническое в этой метаморфозе, и UFO-таблицы предлагают структурированный взгляд на неё. Мы видим, как шаг за шагом, головоломка за головоломкой происходит маленькое чудо преображения – в мире отдельно взятой компьютерной игры.